TASOCADAS
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TASOCADAS

Ciclo Formativo Superior de Animación Sociocultural
 
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 DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS

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Monchito

Monchito


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DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS Empty
MensajeTema: DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS   DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS Icon_minitimeMar Mar 03, 2009 12:59 am

SI FUERA…
Definición: Juego de preguntas.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 5
Edad: a partir de 7 años.
Material: ———
Consignas de partida: ———
Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera… ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro
del grupo.



¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?
Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.
Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
Participantes: Grupo, clase, ….
Edad: a partir de 5 años.
Material: Una silla menos que participantes.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: “¿te gustan tus vecinos?.” Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.




EL ANILLO PERDIDO
Jugadores: mínimo 8
Material: una cuerda y un anillo
Edad: desde 5 años
Desarrollo: Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.
La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se vuelve
a empezar.



MONA RABONA
Jugadores: de 8 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Un terreno limitado. Uno de los niños hará de mona. Los niños echarán a correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando:
Mona rabona,
un cuarto me debes.
Si no me lo pagas
mona te quedes
El niño que sea tocado por la mona, ocupará el lugar de ésta a partir de entonces.



EL CHIVATO
Jugadores: más de 5
Material: pañuelo por jugador para los ojos y una campanita atada a un cordel
Edad: desde 5 años
Desarrollo: Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en movimiento. Se
trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y él, lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.




LAS AVES VUELAN
Jugadores: de 5 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo: Los niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El… vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de imitar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que quede eliminado a las tres faltas, para que el niño pueda jugar más rato.



PISAR LAS SOMBRAS
Jugadores: de 5 a 10
Material: ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo: Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados ni
quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador.



PARQUE CURIOSO
Jugadores: de 8 a 12
Material: ninguno
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conejito. Si lo consigue, éste se convierte en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros.



SALTAR EL CARTÓN
Jugadores: a partir de 3
Material: envases tetrabrik
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los jugadores, que al llegar a ellos los saltarán por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se van alzando la barrera. Cuando sólo quede un jugador se le concederá el título de saltador de cartones.



GUARDIAS Y LADRONES
Jugadores: ilimitado
Material: gorras, pañuelos…
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: En un terreno de juego amplio y relativamente llano. Un grupo proporcional al número de los que juegan, hace de policías y los demás de ladrones. Los policías llevarán algún distintivo como una gorra, un pañuelo en el brazo… Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la policía se quedarán allí donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compañeros libres tienen que tocarlos. Si los policías logran atrapar a todos los ladrones, habrán ganado.



LOS CIERVOS
Jugadores: ilimitados
Material: silbatos
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporción de 2, 1 y 4 respectivamente. Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen los perros, cuya misión será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los cazadores.
Los perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.



EL ASALTO
Jugadores: ilimitados
Material: pañuelos
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Se sitúan los jugadores en 2 equipos en la proporción de 2 a 3 a favor de los defensores, que deberán defender una bandera situada en el extremo de su campo. Los atacantes saldrán de su campo para llevar la bandera a su campamento. Deberán llevar un pañuelo detrás y cuando los defensores les arrebaten el pañuelo quedarán eliminados.



BLANCOS Y AZULES
Jugadores: ilimitados
Material:
Edad: desde los 5 años
Desarrollo:Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules.
Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El director del juego puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa. Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.



BOTE-BOTE
Jugadores: a partir de 3
Material: bote, lata
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Terreno con matorrales y obstáculos para tener la posibilidad de esconderse. Como material de juego hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequeñas y aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras. Uno de los jugadores “se la queda”. Los demás le tirarán lejos el bote y el que se la queda ha de traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto vea a alguno, irá donde el bote. El jugador visto “se la queda”. Mientras el que se la queda está lejos del bote, cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por eso hay que estar atento.



EL PAÑUELITO DE CUATRO ESQUINAS
Jugadores: ilimitado
Material: pañuelo
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Se hacen dos equipos que se dividirán en dos grupos. El juego es igual que el pañuelito. Se dice el número, quien posea el número sale por el pañuelo, en este caso salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina intentará llevarse el pañuelo. Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el pañuelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo contrario.



LOS CÍRCULOS
Jugadores: ilimitado
Material: tizas
Edad: desde los 5 años
Desarrollo: Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 círculos numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el director del juego nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos últimos en llegar quedan también eliminados. El director del juego vuelve a nombrar otro círculo… y así sucesivamente. Los cinco últimos jugadores irán cayendo de uno en uno. Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan quedarán eliminados.
Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.


Última edición por Monchito el Dom Mar 29, 2009 6:34 pm, editado 2 veces
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Monchito

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MensajeTema: Re: DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS   DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS Icon_minitimeMar Mar 03, 2009 1:00 am

PELOTA DE PLAYA
Definición: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas.
Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 8 años.
Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos.
Desarrollo: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.



PERSECUCIÓN DE NOMBRES
Definición: Juego de presentaciones.
Objetivo: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos.
Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo… Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.



RASGOS EN COMÚN
Definición: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
Objetivo: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas.
Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.




RECONOZCO A TU ANIMAL
Definición: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
Objetivos: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 6 años.
Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de
lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
Notas: Puede hacerse al revés, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla.




RUEDA DE NOMBRES
Definición: Consiste en repetir los nombres de los demás.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10,
Edad: a partir de 7 años.
Material: ———
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..



RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
Definición: Una divertida forma de presentarse.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 12, a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.
Desarrollo: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada. Comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.



SHERLOCK HOLMES
Definición: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de algunas preguntas.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: ————-
Consignas de partida: ————-
Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, …..). Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: “eres un/a buen/a dibujante” o “mal/a dibujante”, según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido?
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Monchito

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MensajeTema: Re: DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS   DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS Icon_minitimeMar Mar 03, 2009 1:00 am

GENTE A GENTE
Definición: Se trata de presentarse al ritmo de la música.
Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
Participantes: Grupo, clase,…. a partir de 8 años.
Material: ————-
Consignas de partida: ————-
Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada
pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: “Hola, soy ….” Después de presentarse, los de adentro dicen “gente a gente” que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta
competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, …
Notas: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.



INTERCAMBIO DE SILUETAS
Definición: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. Favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: Papel y útiles para escribir.
Consignas de partida: ————-
Desarrollo: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es
elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
Evaluación: ————-




LA CESTA ESTÁ REVUELTA
Definición: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: 10, a partir de 7 años.
Material: ———
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Cada persona se considerará “plátano”, a la persona de su derecha “limón” y a la de su izquierda “naranja” (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.



LA TELARAÑA
Definición: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Una madeja de lana.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.



ME PICA AQUÍ
Definición: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 8 años.
Material: ——-
Consignas de partida: —–
Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: “Se llama Juan y le pica allí” (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí” (rascándose ).La tercera
dice: “Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí” (rascándole a María y luego a sí misma…..).



OBJETO IMAGINARIO
Definición: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 6 años.
Consignas de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto.
Desarrollo: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a …. (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el
juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.
Evaluación: ————-
Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.



OCUPAR EL TERRENO
Definición: Correr cada vez más rápido.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Material: ———
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.



PALMADAS
Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 5 años.
Material: ——-
Consignas de partida: —–
Desarrollo: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, haciéndolo también con los pies estando sentados.



PELOTA AL AIRE
Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
Participantes: Grupo, clase,….. a partir de 6 años.
Material: Pelota, disco u objeto similar.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han sido presentados.
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Monchito

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MensajeTema: Re: DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS   DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS Icon_minitimeMar Mar 03, 2009 1:01 am

CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
Definición: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 12 años.
Material: Papel y bolígrafo.
Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de “en lugar de los otros”), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.
Evaluación: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.




CHULIPANDEO
Definición: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo, impulsándola sólo con el culo.
Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 5 años.
Material: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se
encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: “Roberto, culi-pandea”. Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.



CÍRCULO DE NOMBRES
Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
Objetivo: Aprender los nombres.
Participantes: Grupo, clase,…. a partir de 5 años.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,…



CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
Definición: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario.
Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Un balón.
Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una
característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón
pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el
balón.



EL CHULO
Definición: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado:
-¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.




ENTREVISTAS MUTUAS
Definición: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 11- 12 años.
Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
Evaluación: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.




ESTE ES MI AMIGO
Definición: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa “mía” en una cosa nuestra.
Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de los 4 años.
Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula “este es mi amigo X”, cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.
Evaluación: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva numerificación).




ESTOY SENTADO, Y AMO
Definición: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.
Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado…, una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo…, una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo),
dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.




EXPLOTA GLOBOS
Definición: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 10
Edad: a partir de 7 años.
Material: Globos.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su
nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.




FRASES INCOMPLETAS
Definición: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Lista de frases.
Consignas de partida: ————-
Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la evaluación.
Evaluación: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
Notas:Cuando estoy callado en un grupo me siento ……
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ……
Cuando me enfado con alguien me siento ……
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ……
Cuando critico a alguien me siento ……
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ……
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ……
Cuando me dicen un cumplido me siento ……
Cuando soy injusto me siento ……
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ……
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Monchito

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MensajeTema: Re: DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS   DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS Icon_minitimeMar Mar 03, 2009 1:01 am

JUEGO: “La mampara”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Una manta
DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá subiendo muy lentamente. Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba
hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los compañeros.



JUEGO: “La remolacha de color”
EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los demás dispersos por el espacio. Los compañeros preguntan al voluntario: “remolachero ¿qué color tiene la remolacha? Este dirá un color cualquiera y los demás deberán tocar el color (en líneas de la pista, prendas…). Si el “remolachero” toca a un compañero, cambio de rol.



JUEGO: “La sombra”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrás imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol.



JUEGO: “La varita”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.).
DESCRIPCIÓN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas áreas. Un alumno del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una señal, los equipos salen al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al área contraria. Cada defensor sólo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado. Si el portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quién lleva la varita.



JUEGO: “El eco”
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor señala a un alumno y éste debe gritar su nombre. El resto de los compañeros repiten su nombre y corren hacia él.



JUEGO: “La zona prohibida”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. El maestro señala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la música los alumnos se desplazan, corren, bailan… por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro para la música, y todos permanecen como estatuas. Así varias veces, hasta que adivinen la zona.



JUEGO: “Los gestos”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por todo el espacio. A una señal, los alumnos exteriorizan un sentimiento (alegría, tristeza, enfado, miedo…), y se deben ir juntando aquellos que expresan un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al unísono.



JUEGO: “El trenecillo”
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Un silbato y música
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren cogiéndose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los demás, el ultimo va salucándo. Cuando la música deja de sonar el último se coloca el primero y ahora es éste quien dirige
al resto del grupo.



JUEGO: “El guiño”
EDAD: A partir de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan formando un círculo. Uno de ellos se coloca en el medio de éste y tendrá que guiñar un ojo a uno de los que le está mirando, en ese momento éste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja.



JUEGO: “El caballo ciego”
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda. El “caballo” irá con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas, la izquierda o la derecha según la dirección que se quiera tomar.



JUEGO: “El tren ciego”
EDAD: De 6 a 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el que dirige el tren mediante señales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha según el hombro que den.



JUEGO: “El telegrama”
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 y se colocan en círculo sentados y agarrados de la mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los demás se irán pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino, o sea, que de una vuelta entera, se dice “recibido”.



JUEGO: “Aire mar o tierra”
EDAD: De 8 a 10 años
MATERIAL: Balón
DESCRIPCIÓN: Se forma un círculo y un jugador en el medio con la pelota. Éste lanza la pelota a un jugador del círculo diciendo “aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se la devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningún nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado



JUEGO: “Adivina quién no está”
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Una manta y pañuelos
DESCRIPCIÓN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quién, formando una hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todos los demás se quitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente quién falta.



JUEGO: ” Encontrarse”
EDAD: Más de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todo el grupo se sitúa en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a cada extremo. Ala voz de “ya” éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran grupo debe impedírselo.



JUEGO: “La remolacha”
EDAD: A partir de 6 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Todos los alumnos están corriendo y de repente dicen: ¿de qué color es la remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno lleva el color no vale tocarse a sí mismo.



JUEGO: “Cuatro esquinas”
EDAD: De 6 a 12 años.
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitúan formando un cuadrado. El que queda se sitúa en el medio. Éste intentará ocupar una de las esquinas cuando se encuentre vacía. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarán rápidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares.



JUEGO: “La pelota caliente”
EDAD: A partir de ocho años
MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIÓN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la señal el que tiene la pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance “x” puntos.



JUEGO: “La danza de los números”
EDAD: A partir de 8 años.
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN:Sentados en círculo y numerados.Uno se la queda en el centro. El profesor nombrará números según el número de alumnos exixtente, y los que tengan esos números, intercambiarán sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sistio se quedará en medio y así sucesivamente.



JUEGO: “Formar números y letras”
EDAD: A partir de 8 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos con el mismo número de participantes y se agarran de las manos. Cuando el profesor diga un número o una letra, cada equipo intentará formarla lo más rápidamente posible. El equipo que antes forme el número o la letra más correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a “x” puntos.



ALBUM DE RECUERDOS
Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
Objetivo: Conocer a los demás.
Participantes: Más de 6, a partir de 14 años.
Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.



AUTOBIOGRAFÍA
Definición: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más significativo de su vida.
Objetivos: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí mismo.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
Notas: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.



BALONES PRESENTADORES
Definición: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.
Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
Participantes: Grupo, clase,….
Edad: a partir de 8 años.
Material: Tres pelotas de diferentes colores.
Desarrollo: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre.
Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.
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MensajeTema: Re: DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS   DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS Icon_minitimeMar Mar 03, 2009 1:02 am

JUEGO: “Busca la pelota”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Pelota y pañuelos para tapar los ojos.
DESCRIPCIÓN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una señal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compañeros/as, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.



JUEGO: “El ciego y el paralítico”
EDAD: De 10 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compañero que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con señales acordadas con anterioridad.



JUEGO: “El director oculto”
EDAD: De 11 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una canción y un alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la canción a la vez que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quién es el verdadero director.



JUEGO: “El maremoto”
EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo más rápido posible. Al decir “MAREMOTO”, deben acudir a zona segura (playa o tierra) para no ahogarse.



JUEGO: “El semáforo”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El maestro dice en voz alta los colores del semáforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que va detrás pasa delante de su compañero, AMBAR- El de detrás debe dar una vuelta alrededor de su pareja.



JUEGO: “El zoo”
EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Una pelota
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un animal, intentando hacerse ver. Después se reúnen en círculo. Comienza el maestro pasando la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, éste la pasará a otro haciendo lo mismo. Así sucesivamente



JUEGO: “La caza del ruidoso”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Cascabeles o campanillas
DESCRIPCIÓN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstáculos. Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duración debe ser corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.



JUEGO: “La tribu india”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase, deberán encontrar al jefe, que es el que más grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el segundo voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se señale. Entra el primer voluntario. Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha acertado. Ahora él es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el primer voluntario. Se trata de una broma
para distender el clima en clase, no para ridiculizar. Procurar que cada grito sea más fuerte que el anterior.



JUEGO: “Las sillas”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Sillas
DESCRIPCIÓN: Sillas en círculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una música. Al parar ésta deben sentarse. El que quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio.



JUEGO: “Sardinas en lata”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga: “sardinas en lata”, los alumnos deberán agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba, paralelos y contrarios (en grupos de 4 ó 5). A la voz de “sardinas a la mar”, los alumnos se dispersan y mezclan de nuevo.




JUEGO: “Teléfono enredado”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un jugador le susurra en el oído al compañero de la derecha una frase. Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.



JUEGO: “Vocalizando”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos están formados, cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo su vocal.




JUEGO: “¿Quién se ha marchado?”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quién se ha marchado. Para evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posición del maestro y taparle los ojos.




JUEGO: “Buscar bajo el paracaídas”
EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Paracaídas
DESCRIPCIÓN: Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o tres jugadores que se esconden debajo del paracaídas. El resto abre los ojos y debe adivinar de quienes se trata.



JUEGO: “Circuito”
EDAD: De 9 a 12 años
MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estación.
DESCRIPCIÓN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En cada estación dejar una indicación del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el circuito por parejas. Cada pareja llega a una estación, el compañero tira los dados y el otro debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el número que salga. Cambio de rol. Si el circuito lo realizan individualmente suelen “hacer trampas” y no van lo bastante motivados. Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva.



JUEGO: “El país sin S”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros hacen preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequeños es más fácil el país sin R o P.



JUEGO: “El telegrama”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un jugador del corro dice “mando un telegrama a..”. El telegrama irá bien por la derecha o la izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo consigue, cambio de rol.



JUEGO: “La gallinita ciega”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados. La gallinita ciega intenta coger a algún compañero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto de quién se trata. Si lo consigue, cambio de rol.



JUEGO: “La maleta”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno.
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: “Pongo un balón en la maleta”, el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se van añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero.
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MensajeTema: Re: DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS   DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS Icon_minitimeMar Mar 03, 2009 1:02 am

EL CHOCOLATEADO
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.


¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra “quien” todos se deben levantar, y cuando dice la palabra “no”, todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice “quien” o “no”, sale del juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.


GUIÑANDO EL OJO
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante más).
DESARROLLO: El primer grupo representa a los “prisioneros”, los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los “guardianes” que deberán estar de pie, atrás de cada silla.
La silla vacía tiene un “guardián”. Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su “guardián”. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.


QUÍTAME LA COLA
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuer dl juego.


¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.
DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos… etc.
VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.


SE MURIÓ CHICHO
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha “Se murió Chicho”, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la “noticia” de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).


ALTO Y SIGA
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.


LA DOBLE RUEDA
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente o algún material que haga ruido.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva.


LAS LANCHAS
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
“Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) …. personas”.
El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los “ahogados” y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.


JAULA, PÁJARO, TERREMOTO
Juego de integración de preferencia para los más pequeños.
Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un “casita” o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita “pájaro”, los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir “jaula”, los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de “terremoto”, todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro-suelo.




JUEGO: “¿Quién pía?”
EDAD: De 8 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se trata.



JUEGO: “Adivinar palabras”
EDAD: De 6 a 12 años
MATERIAL: Ninguno
DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demás se dividen en tantos grupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba. El voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.
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MensajeTema: Re: DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS   DINÁMICAS PARA PERSONAS ENTRE 5 Y 12 AÑOS Icon_minitimeMar Mar 03, 2009 1:02 am

ESTO ME RECUERDA
DEFINICION: Dinámicas de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la “quede”, le llamaremos “eso”, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.


EL BUM
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: ————-
DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.


EL ALAMBRE PELADO
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de todos.


CUENTO VIVO
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación, concretación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo
DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
…… Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho…..
…… El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado…..
…… Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado….. etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.


CUERPOS EXPRESIVOS
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: Papeles pequeños.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).
Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.


¡COLA DE VACA!
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: ————-
DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre “La cola de vaca”, todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda.
Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?
¡ LA COLA DE VACA!
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta “cola de vaca” por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar.


UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
DEFINICION: Dinámica de animación.
OBJETIVOS: Animación..
PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ————-
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada.
Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama….. PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer….. ¡PAPA!
…… y un día se fue a pasear a …… PEKIN
…… y se encontró un ……PLUMERO, etc.
NOTAS: El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.
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